MitologíaMythos
Al principio estaba la nada, y en la nada Keatahn el Vigilante, con ayuda de su infinito poder, invoco a los aspirantes.
Y se dirigió a ellos con las siguientes palabras, ¿Qué es la existencia?... una serie de situaciones aleatorias entrelazadas y manejadas al antojo y alcance de la cordura, y del destino de cada uno?... si es así... yo sere el vigilante y vosotros mis vigilados. Y acto seguido, pobló la nada con una infinidad de bestias y con artes mágicas nunca imaginadas antes. Los valles y las montañas resurgieron de la tierra creada por Keatahn y de ellos ríos de lava y fango humeante brotaron de todas y cada una de las grietas de aquella nauseabunda y odorante tierra pútrida.
Y Keatahn volvió a pronunciar,
"Aprenderéis a controlar lo que yo hoy os entrego, como arma y como espíritu de vuestra rabia infinita. Y entre vosotros, os retareis hasta la muerte de vuestro cuerpo, y vuestro espíritu se reencarne en un nuevo ente, con nuevos conocimientos y habilidades."
"Aquel que me rete, y que en duelo me venza, me controlara y me utilizará para su propio interés y capricho. Hasta ser vencido por un nuevo aspirante , en cuyo caso me tendrá a mi, y a todo aquel que con sus artes, no controle todo lo controlable"
Dos y hasta mil tentáculos con ojos surgieron de aquel ser admirable y a la par despreciado por los orgullosos y sedientos de controlar, cuyo fin no iba mas haya que el de otear...
Finalmente pronunció...
Y recordad que os estoy observando...
Asharak se acerco al Vigilante, sigiloso de mente, con los ojos inundados en ira y desprecio.
Keatahn observo al primer maestro de los aprendices con aires de grandeza y superioridad.
Sus mentes conectaron y se transformaron en un solo ente. Asharak pronuncio:
- Señor, he enseñado a todos tus hijos el arte de la invocación y del deseo de conocer. He estudiado con infinita curiosidad todos los rincones de tu creación. Ahora permitidme que os transmita mis deseos, que no están basados mas que la ansia de poder que invade todo mi ser. no es por vanidad, si no por necesidad... que tus hijos ya controlan todo lo controlable, y es mas que necesario, que sigas construyendo imposibles con el único fin de convertirlo en posible.
Keatahn ... se vio rodeado por una tenue aura rojiza, que no podía provenir mas que de las profundidades del caos. Tras minutos de silencio....
El vigilante estava observando...
Teneis razon ... mi aprendiz... mas no pienso hacer caso a tus palabras... pues lo todo lo que vosotros pensais ... yo ya lo conozco con anterioridad....
Transmite a tus aprendices que la llegada de la 4ª Horda y de los inmortales esta cerca y que pronto inundare vuestras mentes de artes magicas que nunca antes habais imaginado...
En ese instante Asharak pudo notar como un ente externo invadia la conversacion. Una criatura indescriptible nunca antes conocida ni vista por ningun aprendiz...
Poder desear... si. El poder del deseo es lo que me guia...
El deseo de conquistar y contruir, la grandeza de la victoria poetica, o de la derrota catastroficial. La belleza del despoder al obtener y de mis claros, y sin embargo ciegos pensamientos y deseos de poseer...
El poder puro es lo que me conduce acia el inevitable encuentro....
Pero nunca la rendicion... no mas que el deshonor evidente de los cobardes ...
La gradeza de derrotar en batalla a un ser superior en mente y pensamiento. ¿Puede Keahan vigilar vuestros pensamientos? ¿Mis pensamientos? ... ¿Puede el poder ser vigilado? ...
Si es asi... si estoy en lo cierto...
Asgail levanto los brazos y con un claro gesto de concentracion, fijo sus ojos llameantes, en direccion al infinito.
Tenues las palabras, que fueron pronunciadas, con tal fuerza, que podrian haber atravesado mil montañas,
Adorad a los hijos de Keatahn, porque de entre todos sus destinos, uno es el que poseera al no tormento de controlarlo todo...
Nadie sabia porque estaban alli. Nadie lo recordaba. Sus mentes se encontraban nubladas ante todas aquellas maravillas.
El maestro de los aprendices realizo todo tipo de demostraciones acerca de las capacidades de aquellos objetos, de los cuales, nunca nadie habia visto ni ambicionado nada antes.
"Seremos la nueva Horda de Aprendices y nos serviremos de Ello en nuestros retos siempre con Honor y con la cordura que nos ha dado la experiencia en aprender."
Ademas de entre todos ellos, existian 5 amuletos, cuyas runas habian sido labradas por los aprendices mas expertos en el arte de crear.
Por primera vez las mentes de los aprendices se encontraban divididas en la experiencia, actitudes y pensamientos de todos ellos dando a lugar un sentimientos de rivalidad entre unos y otros, con el fin de alcanzar la ambicion de poseer aquella materia.
El mundo de Keatahn no tiene limites en lo que a poder se refiere, ,porque solo un ser como aquel podia ser capaz de traer la luz y el conomiento
Por: David González (Recordad que todos y cada uno de vosotros, conformáis la baraja del Vigilante. No sois mas que cartas de Keatahn)
El juego consiste en seis fases principales.
Fase 1: Reagrupación
- Todas las cartas que fueron activadas (giradas en 90 grados) en el turno anterior deben ser devueltas a su posición inactiva. El fallar a realizar
esta acción inutilizará la carta y cualquier efecto suyo hasta el siguiente turno.
- Todos los hechizos, habilidades y amuletos que llegaron a su límite de uso son quemados o deshabilitados.
- Al momento de quemar un amuleto, la criatura asignada pierde todos los beneficios otorgados por el amuleto. Ejemplo si un amuleto le da +1 de defensa y la criatura tiene 0 puntos de defensa base. La criatura mientras tenga el amuleto tendra 1 de defensa y al quemar el amuleto volverá a 0. La criatura no puede morir si el amuleto es destruido y los puntos de defensa sin el amuleto es menor a cero, es decir, el mínimo de puntos de defensa que puede tener una criatura sin amuleto es cero.
Fase 2: Robo de Carta
- Se recibe una carta del mazo a la mano. Si no hay espacio en la mano, la carta recibida es quemada (eliminada del juego).
Fase 3: Conjurar Poderes
- Solo se permite conjurar una carta de clase poder por turno.
- Se puede reemplazar las cartas de poder al alcanzar el máximo de cartas poder en el campo. La carta que es reemplazada será quemada. La posición a reemplazar es elección del jugador.
- Si el poder tiene una habilidad asociada, se activará al momento de ponerlo en el campo.
- Los poderes son activados automáticamente en cada turno. Si por ejemplo hay 6 cartas de poder (valor 1) en el campo, el jugador tendrá 6 puntos de poder disponibles para invocación y activación de habilidades y hechizos.
- Si un efecto destruye o bloquea un poder, este debe ser elegido aleatoriamente.
- Un jugador tiene un máximo de 200 de puntos de poder posible durante el juego.
- Un jugador tiene un máximo de 40 cartas de poder en total (incluyendo el poder inicial obligatorio). Y un mínimo de 7 cartas de poder en su mazo.
Fase 4: Invocación de Criaturas, Amuletos y Hechizos
Con el poder acumulado en la fase anterior se puede invocar a las criaturas, hechizos o amuletos en el campo de batalla.
- Las criaturas, poderes y amuletos siempre deben ser mostrados.
- Los hechizos solo deben ser mostrados al momento de activar su habilidad.
- Máximo un hechizo invocado por jugador. No pueden ser reemplazados.
- Máximo un amuleto por criatura (abajo de ella). No pueden ser reemplazados, eliminados (salvo a travéz de efectos) o cambiados de criatura una vez asignados.
- Para reemplazar una criatura esta debe pagar su coste nuevamente (coste de reemplazo + el costo de la nueva criatura).
La criatura reemplazada será quemada.
- Solo es posible reemplazar criaturas cuando se alcance el máximo de criaturas.
- Un amuleto debe siempre tener una criatura asociada. No puede ser invocado sin estar asociado a una criatura.
- La criatura debe ser de un nivel igual o superior al amuleto que porta.
- Una criatura, mientras viva, puede ser asignada a más de un amuleto, pero siempre uno a la vez.
Fase 5: Activación de Habilidades de Criaturas, Amuletos y Hechizos
- Las habilidades de criaturas, amuletos y hechizos no pueden ser activados en el mismo turno que fueron invocados.
- Si un efecto destruye o bloquea una criatura, amuleto o hechizo, la carta afectada debe ser elegida aleatoriamente.
- Solamente las criaturas del tipo berserker pueden activar sus habilidades en el turno que fueron invocadas.
- Solo se puede activar una vez por turno las habilidades, amuletos y hechizos.
Fase 6: Fase de Ataque
- Las criaturas no pueden atacar en el mismo turno que son invocadas (exceptuando a berserker).
- Si una criatura es eliminada. Cualquier amuleto asociado es quemado con ella.
- Las criaturas en modo de ataque no pueden defender (exceptuando a defender).
- El jugador puede elegir la carta del oponente a la cual atacar.
- Las criaturas no pueden atacar más de una vez por turno (a menos que tengan el especial de ataque múltiple).
- Las criaturas no pueden defender más de una vez por turno (a menos que tengan el especial de defensa múltiple).
- Una vez que los puntos de defensa de la criatura sean cero, el restante de puntos de ataque será restado a los puntos vitales del oponente.
- Al momento de atacar se descontará los puntos de defensa de cada carta según el ataque de cada carta. Se destruirá la carta cuya defensa sea igual o menor a cero. Ejemplo una criatura atacante de 2/1 (2 ataque y 1 de defensa) contra una en defensa de 1/1 (1 ataque y 1 defensa). Ambas serán destruidas, pero 1 punto será descontado de los puntos de vida del oponente. Las cartas mantendrán el daño recibido hasta que sean destruidas. Existen criaturas cuya defensa es incialmente cero.
El orden de ataque es el siguiente:
- 1. Se ataca a la criatura oponente.
- 2. Si la criatura oponente seleccionada no está disponible, se ataca la siguiente criatura oponente que no haya defendido.
- 3. Si no hay criaturas oponentes disponibles para defender. Se ataca directamente a los puntos de vida del oponente.
Criaturas
Las criaturas son puestas en el campo de batalla. Pueden tener dos modos (ataque y defensa), además
de tener cuatro tipos y subtipos: normal, defender, berserker y mystic.
Tipos y Subtipos
- normal: Carta común.
- mystic (mística): Al atacar solo puede ser defendida por otras cartas del tipo místico. Solo puede ser atacada por otras cartas del tipo místico. Es decir si no es un mystic quien lo ataca, provocará daño a la criatura enemiga, pero no recibirá daño en su defensa a menos que la criatura enemiga sea mystic.
- berserker: Al atacar o defender la carta es destruida. Puede atacar en el mismo turno de ser invocada y activar sus habilidades en el mismo turno.
- defender (defensor): La carta puede defender luego de atacar.
The game consists of six main phases.
Phase 1: Regrouping
- All cards that were activated (turned 90 degrees) on the previous turn must be returned to their inactive position. Failure to perform this action will render the card and any of its effects useless until the next turn.
- All spells, abilities, and amulets that have reached their usage limit are burned or disabled.
-
When an amulet is burned, the assigned creature loses all benefits granted by the amulet. Example if an amulet gives +1 defense and the creature has 0 base defense points. The creature while it has the amulet will have 1 defense and when the amulet is burned it will return to 0. The creature cannot die if the amulet is destroyed and the defense points without the amulet are less than zero, that is, the minimum defense points. Defense that a creature without an amulet can have is zero.
Phase 2: Card Draw
- A card is received from the deck at hand. If there is no space in the hand, the received card is burned (removed from the game).
Phase 3: Conjure Powers
- Only one power class card is allowed to be conjured per turn.
- Power cards can be replaced by reaching the maximum number of power cards on the field. The card that is replaced will be burned. The position to be replaced is the player's choice.
- If the power has an ability associated with it, it will activate when you put it on the field.
- Powers are activated automatically each turn. If for example there are 6 power cards (value 1) on the field, the player will have 6 power points available for invocation and activation of skills and spells.
- If an effect destroys or blocks a power, it must be chosen randomly.
- A player has a maximum of 200 power points possible during the game.
- A player has a maximum of 40 total power cards (including the mandatory starting power). And a minimum of 7 power cards in his deck.
Phase 4: Summoning Creatures, Amulets and Spells
With the power accumulated in the previous phase, creatures, spells or amulets can be summoned on the battlefield.
- Creatures, powers and amulets must always be shown.
Spells should only be displayed when activating their ability.
- Los hechizos solo deben ser mostrados al momento de activar su habilidad.
- Maximum one spell cast per player. They cannot be replaced.
- Maximum one amulet per creature (below it). They cannot be replaced, removed (except through effects), or changed creatures once assigned.
- To replace a creature it must pay its cost again (replacement cost + the cost of the new creature). The replaced creature will be burned.
- Creatures can only be replaced when the maximum number of creatures is reached.
- An amulet must always have a creature associated with it. It cannot be summoned without being associated with a creature.
- The creature must be of a level equal to or higher than the amulet it carries.
- A creature, while alive, can be assigned more than one amulet, but always one at a time.
Phase 5: Activation of Creature Abilities, Amulets and Spells
- Creature abilities, amulets, and spells cannot be activated on the same turn they were cast.
- If an effect destroys or blocks a creature, amulet, or spell, the affected card must be chosen randomly.
- Only berserker-type creatures can activate their abilities on the turn they were summoned.
- Abilities, amulets and spells can only be activated once per turn.
Phase 6: Attack Phase
- Creatures cannot attack in the same turn they are summoned (except berserker).
- If a creature is eliminated. Any associated amulet is burned with it.
- Creatures in attack mode cannot defend (except defender).
- The player can choose the opponent's card to attack.
- Creatures cannot attack more than once per turn (unless they have the multiple attack special).
- Creatures cannot defend more than once per turn (unless they have the multiple defense special).
- Once the creature's defense points are zero, the remaining attack points will be subtracted from the opponent's life points.
- When attacking, the defense points of each card will be deducted according to the attack of each card. The card whose defense is equal to or less than zero will be destroyed. Example: a 2/1 attacking creature (2 attack and 1 defense) against a 1/1 defending creature (1 attack and 1 defense). Both will be destroyed, but 1 point will be deducted from the opponent's life points. Cards will maintain the damage taken until they are destroyed. There are creatures whose defense is initially zero. The order of attack is as follows:
- 1. The opponent creature is attacked.
- 2. If the selected opponent creature is not available, attack the next undefended opponent creature.
- 3. If there are no opposing creatures available to defend. It attacks the opponent's life points directly.
Creatures
Creatures are put onto the battlefield. They can have two modes (attack and defense), in addition to having four types and subtypes: normal, defender, berserker and mystic.
Types and Subtypes
- normal: Common card.
- mystic: When attacking it can only be defended by other cards of the mystical type. It can only be attacked by other cards of the mystic type. That is, if it is not a mystic who attacks it, it will cause damage to the enemy creature, but it will not receive damage to its defense unless the enemy creature is a mystic.
- berserker: When attacking or defending the card it is destroyed. She can attack in the same turn as she is summoned and activate her abilities in the same turn.
- defender: The card can defend after attacking.